第兩百七十四章 系統的變化2

初階技能為三萬,中階技能為十萬,高階技能為四十萬,特階技能為五百萬,超階技能則為六千萬,而究級技能則是三十億。

除了初階技能降低了價碼外,其他的技能獲得價都變貴了不少,只不過這些不是絕對數字,真正的價錢取決於我用「竊盜」竊取的技能有多大片。

拿天眼來舉例,如果是現在的價錢,我要把那個天眼合成完整的技能所需要的價錢大致上落在3000萬左右,所以如果想要讓技能售價比較便宜一點,強化竊盜手套是第一追求。

合成技能方面也有了變化,合成技能的話初階成中階要兩份才能100%,中階至高階要三份,高階至特階五份,特階至超階要七份,超階至究級則要十份。

價錢依序排列則是五萬、二十萬、兩百五十萬、三千萬、十五億,也就是獲得技能所需花費的半價。

除此之外還多了「合併技能」跟「技能調整」的選項,這兩項都沒有具體的花費數值,似乎得要放入技能顯示才會有所變化,等等在開啟抽獎後有了多餘的技能我再試著嘗試。

將目光轉向裝備描述,我看著外表雖然沒有差別,但武器整體都發生了變化的樣子嘆了口氣。

「真是變了很多呢......」

我拿起征戰者的寶劍觀察,數值的變化多到讓人頭痛,只不過嚴格說起來是強化而非削弱。


原本的狀態:

征戰者的寶劍:特級獎品,配戴者的動作速度+25%,並擁有與高階劍術相等的技藝,筋力提升3333點。

主動──魔天一擊:放出積蓄的力量,給予敵人致命一擊,威力為筋力的11倍,冷卻時間30分鐘。

主動──斬痕:揮劍後將會在原軌跡上留下斬痕,在5秒內的斬痕可以隨時發動。


如今的狀態:

征戰者的寶劍(9393/10000):特級獎品,配戴者的動作速度+40%,並擁有與高階劍術相等的技藝,筋力提升11111點。

主動──魔天一擊:放出積蓄的力量,給予敵人致命一擊,威力為筋力的9倍,冷卻時間20分鐘,消耗耐久度100點。

主動──斬痕:揮劍後將會在原軌跡上留下斬痕,在5秒內的斬痕可以隨時發動,每道斬痕消耗耐久度5點。


「看來這才是最花代幣的部分呢......」

裝備並沒有被削弱讓我感到欣慰,只不過本以為度過了一劫的我看到了耐久度的詞條,就知道接下來的日子難過了。

每件裝備上都出現了新的詞條,也就是所謂的「耐久度規則」,這是系統這次更新所新增的存在,以前並不存在這個詞條,我推測多半是因為我,系統有所受損所導致的,老實說真是頭痛,畢竟耐久度什麼的真的挺麻煩的......

耐久度這個詞對我來說並不陌生,不少的網遊上都有出現這個詞彙,而且系統也有附詳細的解釋,起碼不用讓我像之前一樣自己去摸索這點是件大好事。

規則上寫著:耐久度低於50%時裝備屬性減半,耐久度低於30%時裝備屬性消失,耐久度低於10%時裝備技能無法回復CD,耐久度0%時裝備無法使用。

「不是爆破的類型屬實是萬幸。」

如果是最黑心的遊戲廠商,耐久度降為零的話甚至有可能讓裝備直接消失,所幸我的系統並不是那樣的存在,甚至因為新增了耐久度這條規則幫我調整了裝備的強度,某種方面來說也算是一種變相強化。

只是這種強化得付出代價,不過我覺得這代價並不算凶狠,甚至能說得上是十分值得,畢竟在關鍵時刻我所能展現的力量又有所成長。

簡單檢查了一下,高階裝備的最大耐久度為2000,特階裝備的最大耐久度為10000,超階裝備的最大耐久度為30000,而裝備期間的每小時都會減少1點耐久度。

要恢復耐久度也是要支付代幣,高階為1點100代幣,特階為1點500代幣,超階為1點8000代幣,這個價格說便宜嗎......也還好,也不太好說貴,總之就是在我的心裡承受範圍之內。

最麻煩的是要修復耐久度得卸下裝備放置物品欄進行修復,修復所需花費的時間任何等級的裝備都是1分鐘1點

當然,對比使用的自然消耗是六十倍,只不過,耐久度除了自然消耗之外,戰鬥消耗應該也要列入計算,我可不知道裝備的強度大概落在什麼程度,萬一打一場架就幾千幾千的消耗耐久度,那我以後使用裝備就得多思考一下了。

如果可以的話我真的不太想要讓裝備離身,畢竟主要的保命技能都在裝備上。

以後要卸下裝備也得找到安全的地方才能卸下才行,萬一被偷襲就麻煩了,保命裝的耐久度得隨時維持在最大值,以後征戰者的披肩跟守護之誓這兩件裝備一定得要有一件不離身我比較安全。

「這麼說來,技能的售價貴了那麼多似乎也情有可源。」

和裝備不同,技能實際上算是「買斷制」的相比較起來其實實用度遠高於裝備,也難怪技能的價錢會如此通貨膨脹。

「除了這些外還有什麼改變的嗎......?」

一邊想著,我看向了我的能力值表上,發現旁邊也有不同的附註。

這是系統更新後最友善的設計,我覺得新商品什麼的不是這個系統這次更新後最有幫助的東西,而是系統在更新後附給了我一本使用手冊,讓我不用從零摸索,不然肯定得花上不久的時間進行摸索,如果摸索後得出的答案是錯誤的那又會更頭疼了。

「話說居然連好感度兌換成代幣跟能力值的計算方式都改變了嗎......」

我看著全新的計算方式陷入了思考中,因為附註中所寫到的資訊其實不限於有關好感度的計算方式,而是明確給了我畫分對方境界的方式,這算是意外的驚喜,讓我有更多劃分敵友強度的手段。


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